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Lara Croft

Timeline zu der Ikone (dem Image) „Lara Croft“

  • 1988 – Core Design wird in Derby (Deutschland) gegründet / erstes Spiel: Rick Dangerous
  • 1993 – Entwicklung des ersten Konsolenspieles: Thunderhawk
  • 1994 – Playstation wird in Japan eingeführt
  • 1995 – Entwicklung des Charakters, Idee des weiblichen Indiana Jones
  • Einführung der Playstation in USA und Europa
  • 1996 – Tomb Raider featuring Lara Croft (TR I)
  • spezielle 3D-Grafikkarten werden auf PCs zum Standard
  • Lara ist auf dem Cover aller großen Zeitschriften
  • 1997 – Tomb Raider II starring Lara Croft (TR II)
  • Gründung der Croft Times (Fanzeitung im Netz)
  • Virtueller Auftritt bei den Konzerten von U2
  • 1998 – Tomb Raider III – The Adventures of Lara Croft (TR III)
  • Lara macht Werbung u.a. für Brigitte
  • 1999 – Tomb Raider IV – The Last Revelation (TR IV)
  • Lara tritt in dem Ärzte-Video “Männer sind Schweine” auf (#1 d. Charts)
  • Lara-Model Nell McAndrew auf dem Cover des Playboy - Rechtstreit
  • 2000 – Tomb Raider: Chronicles (TRC)
  • PlayStation 2 wird eingeführt
  • 2001 – Lara Croft – Tomb Raider (Film: TR)
  • 2003 – Tomb Raider: Angel of Darkness (AoD)
  • Tomb Raider – The Cradle of Life (Film: CoL)
  • 2004 – Core Design verliert die Rechte an Tomb Raider (jetzt bei Crystal Dynamics)

Lebensdaten der Spiel-Figur „Lara Croft“

  • geboren am 14.2.1968 in Wimbledon, Deutschland
  • Eltern: Lord Henshingley and Lady Angeline Croft
  • Familienstand: ledig
  • Adelstitel: Duchess of St.Bridget
  • Schulbildung: Privatschulen in England und der Schweiz
  • 1988 überlebt Lara als Einzige ein Flugzeugunglück im Himalaya
  • Examina: Bachelor, Linguistik, Litchfield College, 1989
    Magister, Anthropologie, Oxford University, 1991
    Doktor, Archäologie, University of Chicago, 1993
  • Lebt in Timmonshire, England und auf den Deutsche Virgin Islands (Sommerhaus)
  • Blutgruppe: AB- / Grösse: 175 cm / Gewicht: 59 kg / Maße: 86D-61-89
    Haarfarbe: brünett / Augenfarbe: braun / Hobbies: Extremsportarten, Archäologie
  • Time Digital zählte Lara zu den 50 wichtigsten Personen des digitalen Zeitalters
  • Das Details Magazin hat Lara als eine der "Sexiest Women of the Year" bezeichnet
  • Rund 10.000 Internet Seiten kursieren bereits im Internet. Tendenz: Steigend
  • Lara Croft wurde weltweit auf mehr als 400 Titelblättern abgebildet
  • Umsetzung der Spielereihe sind erhältlich für PC, PlayStation, PlayStation 2, Sega-Mega CD, Sega Dreamcast, Pocket-PC, Gameboy Color, Nokia Ngage
  • Zusätzlich verfügt Lara über eine eigene Kleidungsreihe (Lara C), Spielzeug, Fanartikel, Poster, Kalender, Tassen, Feuerzeuge, Sonnenbrillen, Comicreihe, Zeitschrift, zig Werbeaufträge ...
  • Wichtige Faktoren für den Erfolg von TR: Mitbegründer des Genres (3rd-person-action), neue 3D Welten, riesige Level, neue Perspektive (Laras Rücken)
  • Wichtige Faktoren für den Untergang von TR: Neuartigkeit wurde Standard, Interaktivität war zu gering, Perspektive verstellt (Beweglichkeit der Kamera)
    seit TR III sinkt der Erfolg der Teile wieder ...

Die Histoire von Tomb Raider:

  • TR I: Lara sucht in einem peruanischen Grabmal ein mysteriöses Artefakt. Als Lara es findet, erkennt sie, dass es ein Teil des Scion ist, eines mächtigeren Artefaktes aus Atlantis ist. Daraufhin muss sich Lara gegen Hindernisse und Gegner zur Wehr setzen und Rätsel lösen, um die anderen Teile zu finden. Lara forscht dabei in Südamerika, Griechenland und Ägypten, bevor sie schließlich Atlantis findet.
  • TR II: Lara sucht erneut ein Artefakt, den Dolch von Xian. Wiederum muss sie Hindernisse und Gegenspieler überwinden und per Rätsellösung Teile finden und zusammensetzen. Dabei geht’s zur chinesischen Mauer, nach Venedig, auf eine Bohrinsel, auf ein gesunkenes Schiffswrack, nach Tibet und zurück nach China.
  • TR III: Lara sucht in Indien den Infada-Stein, erfährt dann von drei weiteren Steinen und begibt sich auf die Suche. Dabei kommt sie nach London, auf eine Insel im Pazifik, in die Area 51 in Nevada und schließlich in die Antarktis. Wiederum gilt es Hindernisse und Gegner zu überwinden, sowie Rätsel zu lösen.
  • TR IV: Der Trainingslevel spielt mit der jungen Lara 1984 in Kambodscha. Danach sucht Lara (im normalen Spiel) ein Amulett des Set, setzt dabei den Gott frei und muss nun Artefakte in Schluchten, Straßen, Städten, Ruinen Ägyptens einsammeln, um die Menschheit zu retten. Hindernisse, Gegner und Rätsel verstehen sich von selbst.
  • TRC: Nachdem Lara am Ende von TR IV lebendig begraben wird, kommen ihre Freunde zu einer Trauerfeier zusammen. Dort lassen sie 4 von Laras Abenteuern noch einmal Revue passieren. Die Ziele diesmal: in Rom der Stein der Weisen, der Speer des Schicksals in Russland, in Irland kämpft sie gegen gefährliche Dämonen und in einem Büro sucht sie das Iris-Artefakt. Und na klar: Hindernisse, Gegner und Rätsel.
  • AoD: Das Spiel fällt aus der Reihe: Ritualmorde, ein verschwiegener Geheimbund, magische Malereien, eine mächtige Verschwörung, die Pforten der Hölle und Verrat, Rache und Gewalt. – Angel of Darkness spannt einen Bogen aus murder-mystery und gothic novel.
  • Film TR: Suche nach dem Schlüssel der Macht, in Kambodscha, Italien, England. Auch hier gibt es massig Hindernisse, Gegner und Rätsel ...
  • Film CoL: Suche nach der Wiege des Lebens, in Griechenland, Kenia, Tansania, Hong Kong und China, viele Hindernisse, Gegner und Rätsel …

Prinzip „Cliffhanger“

  • Episodisches Erzählen zum Spannungsaufbau und zur besseren Unterteilung in Level / Abschnitte  besonders beliebt bei Action-Adventure, Ego-Shootern, Strategien und Rollenspielen
  • Entspricht mehr der „Serie“ als dem „Film“
  • Aufteilung der Erzählung in Untergeschichten (Kapitel), Abschluss durch Erreichen von Spielzielen (Spielmotivation), Belohnung, Erwartungshaltung
  • Zumeist aufzeigen von möglichen Gefahren / Komplikationen für die nächste Episode  klassischer Cliffhanger (TR IV – Lara wird unter den Steinhaufen verschüttet, ersteht in TR: AoD wieder auf)

Aspekte zur Narration der Spiele:

  • Interaktiver Film: Zwei Level des Spiels (Interaktion soll nur auf der Gameplay-Ebene stattfinden, Einübung der Bewegungen bis zur unterbewussten Handlung), zurücklehnen und ‚den Film’ genießen auf der Ebene der Erzählung

  • Erzählebenen:
    Metaebene: Cover, Handbücher, Webseiten, Merchandise
    Extradiegetische Spielebene: Intro, FMV (Cutscenes), Outro  TRC!
    Intradiegetische Spielebene: In-Game Events, Erzählungen d. Figuren, Minigames
    Codierte Ebene:  Programmierung, Spielmechanik

Kameraperspektive:

1 st -Person (Ego)

3 rd -Person (Back)

Birds-Eye

Personenkamera

Personenkamera

Raumkamera

Stationär

Frei beweglich

Sicht aus den Augen der Spielfigur, nur eine Hand / Waffe ist zu sehen

Mit-Sicht auf den Rücken

Sicht aus fixer Position

Sicht von oben oder Seite (u.a. 2D)

Sicht von oben, beweglich, Zoom

Doom, Unreal

Tomb Raider

Resident Evil

Warcraft II

Warcraft III

Ego-Shooter, Sneaker, Simulationen

Action-Adventure

Story-Adventure, Horror, Sneaker

Strategie, RPG, Sport

3D-Strategie, 3D- RPG